I VIDEOGIOCHI
Maggio 19, 2008
Si sa che a volte i genitori sono un pò apprensivi quando si parla di videogiochi, perchè alcuni sono un pò scettici sulla loro utilità nell’aiutare la crescita dei bambini e nella loro formazione; ma a volte, visto anche i programmi televisivi che ultimamente vengono trasmessi, penso che sia meglio che un ragazzino si diverta con un sano videogioco, che con un’ora di pessima e diseducativa televisione.
Spero di ricevere qualche risposta in merito all’argomento…………..
intanto vi lascio con una descrizione più approfondita di che cosa sono i videogiochi…………….
Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un’interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. Come qualsiasi gioco, il videogioco riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito di default ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia. Divenuto ormai un vero e proprio fenomeno culturale di massa, un medium o addirittura un’arte visuale a sé stante, il videogioco può vivere in ragione dell’informatica e dell’elettronica (sia per il software che per la parte hardware). Nato quasi per caso già a partire dagli anni ‘50 negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni Settanta. La massiccia diffusione di Internet negli anni 90 ha favorito una diffusione massiccia dei videogiochi. Sul web è possibile infatti giocare allo stesso videogioco anche in gruppi composti da più persone situate in diverse postazioni sparse per il globo. Questa possibilità di dare vita ad una intelligenza connettiva (data appunto dalla interconnessione di più persone fra loro comunicanti), sembra destinata ad essere presa in considerazione anche dal mondo della scuola. Si starebbe cercando, in altre parole, di dare al videogioco una funzione pedagogica, ovviamente senza destrutturarlo troppo e pur tuttavia sostituendone la componente competitiva con una meramente collaborativa. Un esempio di questo tentativo è rappresentato da Stop Disasters, un videogame on line lanciato dall’Organizzazione delle Nazioni Unite con l’intento di sensibilizzare i più piccoli sugli accorgimenti per costruire città e villaggi più sicuri dal rischio di calamità e disastri ambientali. L’influenza del videogioco – anche come nuovo fenomeno culturale di massa – viene da molti associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momento della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione di massa vero e proprio. Anzi, il videogioco rischia ora, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo break even point: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle di biglietti delle sale cinematografiche. Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un (definitivo?) patto d’acciaio: i plot di molti film prodotti oggidì sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film, più o meno di successo e dalle qualità artistiche a volte discutibili. Il riconoscimento dell’importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l’ingresso della materia nelle Università e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull’argomento.
Il videogioco viene spesso colpevolizzato attraverso i mass media, specie quando si verificano efferati episodi di cronaca nera. Alcuni ritengono infatti che la ripetuta simulazione di sparatorie o atti di violenza, presenti in alcuni videogiochi, possa in qualche modo avere influenzato precedentemente l’autore o gli autori di tali efferate gesta; altre fonti sostengono invece che i bambini siano normalmente capaci di distinguere finzione e realtà e che questi singoli episodi siano da ricondurre a sintomatologie pre-esistenti di tipo psicologico o di altra natura. A parere di molti sociologi e psicologi, il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, inducendolo ad agire in maniera differente rispetto all’usuale grazie alla immediatezza del messaggio visivo fornito dalle immagini. Steven Johnson, nel suo libro “Tutto quello che fa male ti fa bene” (Mondadori, 2006) cita recenti studi di neurologia su come viene stimolata l’attivazione dei circuiti dopaminergici durante l’interazione con un gioco elettronico. Citando quello che James Paul Gee chiama “ciclo indaga, ipotizza, reindaga, verifica” Johnson paragona l’attività conoscitiva che un giocatore svolge all’interno di un videogioco al metodo scientifico. Questo aspetto, tuttavia, viene talvolta considerato un ostacolo per un giocatore in età infantile o adolescenziale e quindi in fase di apprendimento: la comunicazione che proviene da un insegnante può risultare non sempre recepibile da un giovane abituato a messaggi prettamente visivi. Secondo altri studiosi della materia, il videogioco sta contribuendo perciò a introdurre in questo inizio di terzo millennio – a dispetto del massiccio uso delle immagini che fa – un nuovo tipo di cultura che contrasta le precedenti, ossia quella orale e quella scritta. Questo dato di fatto si tramuta in timore davanti ad un altro genere di considerazione: se cioè l’effetto di questo intrattenimento si limiti semplicemente a rivedere (ridisegnare?) gli stilemi culturali esistenti oppure se possa portare – interessando così una sorta di roboetica – alla creazione di un modello esistenziale di uomo-gioco.
Una ricerca dell’università dello Iowa, pubblicata sul Journal of Experimental Social Psycology, è giunta alla conclusione che chi gioca con videogame violenti diventa meno sensibile alla violenza presente nel mondo reale. La “desensibilizzazione” viene spiegata come “una riduzione delle emozioni in reazione ad atti violenti reali”. Utilizzare i giochi più violenti porterebbe non solo ad essere più violenti ma più aggressivi, intolleranti e meno altruisti. Nella ricerca sono stati scelti 257 studenti di College (124 uomini e 133 donne) ai quali è stato chiesto di giocare a videogiochi a scelti casualmente: alcuni violenti (Carmageddon, Duke Nukem 3D, Mortal Kombat e Future Cop) e altri non violenti (Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man e Tetra Madness). Ai soggetti per tutta la durata dell’esperimento sono stati controllati i battiti cardiaci e la reattività epidermica. Dopo la “prova” ai volontari è stato chiesto di sedersi a guardare un video di 10 minuti contenente scene di violenza reali. I ricercatori hanno evidenziato che coloro che avevano giocato con videogiochi violenti avevano avuto una reazione fisiologica analoga rispetto a quelli che avevano interagito con giochi non violenti durante la fase di gioco, ma presentavano una reazione assai minore alle immagini di violenza reale mostrate loro successivamente. Raccolti tutti i dati dell’esperimento, lo scenario che gli psicologi propongono è allarmante: sarebbero sufficienti 20 minuti di videogiochi violenti per diventare meno sensibili alle brutalità del mondo reale. Ma gli psicologi si sono spinti oltre nelle loro conclusioni, definendo l’intera società del divertimento multimediale come una «macchina per la desensibilizzazione sistematica dell’individuo». Bisogna altresì ricordare che la ricerca potrebbe essere interpretata anche come una desensibilizzazione rispetto ad immagini fittizie di elementi reali: essere più tolleranti verso un filmato o ad una fotografia che mostrano scene violente non è la stessa cosa (sia a livello conscio che inconscio) del trovarvicisi direttamente davanti come spettatori (il lettore può facilmente immaginare come reagirebbe se assistesse ad un omicidio commesso proprio davanti ai suoi occhi e come reagirebbe invece se vedesse le immagini di un omicidio trasmesse ad esempio in un notiziario, difficilmente nel secondo caso si rimarrebbe turbati quanto nel primo). Inoltre la stessa ricerca è una delle innumerevoli che sono state fatte sul mondo e sugli effetti dei videogiochi, le quali hanno portato ai risultati più disparati e contrastanti. Il dibattito è molto animato e ricco di interessamenti da parte di vari studiosi, e sta proseguendo avanti con studi sempre più approfonditi.
Entry Filed under: Sport. Tag: animazione, genitori, ilovesport, intrattenimento, ludicità, psicologia, scetticità, Sport, televisione, videogiochi.
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1.
Sara | Maggio 20, 2008 at 8:54 pm
A volte è meglio non esagerare con i videogiochi, però chiunque abbia scritto ciò, ha ragione ! Anche i pediatri dicono che sin in età infantile alcuni generi di videogiochi aumentano l’intelleto dei bambini.
So che non conterà molto, ma la figlia di un mio amico, che ha appena compiuto 2 anni, gioca con la Nontendo Wii, è vero non perfettamente, ma con i giochini delle auto, tipo Mario Kart, con il suo personaggio segue gli altri, e guai a volerla aiutare…..